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現在位置: ホーム ja シラバス(2020年度) 文学研究科 日本語授業 8944017メディア文化学(演習II)

8944017メディア文化学(演習II)

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科目ナンバリング
  • G-LET37 78944 SJ36
開講年度・開講期 2020・前期
単位数 2 単位
授業形態 演習
対象学生 大学院生
使用言語 日本語
曜時限 月4
教員
  • 井上 明人(非常勤講師)
授業の概要・目的  コンピュータ・ゲームの文化的隆盛を背景として、コンピュータ・ゲームについての人文学的な議論は、この20年で急速にすすんできた。一体、ゲームの何が重要な人文学の問題となりうるのか。近年の国際的なゲーム研究の動向を踏まえつつ、特に着目されている論点を紹介しつつ、共に議論をしていきたい。
 本講義はコンピュータ・ゲームに関わる研究とはいえ、人文学や批評に親しみのある者にとっては、ポストモダン論やジェンダー論、文化的抵抗など、どこかで聞いたことがあるであろう話を聞くことになるはずだ。欧米圏のゲーム研究の進展の半分近くは、こうした既存の文化研究の文脈を引き継いている。ただし、他方では、コンピュータ・ゲームという領域に独自の魅力を含む論点も数多く含んでいる。受講者にはその「差分」を味わいながら、議論に加わってもらいたいと思う。
 なお、授業の中で扱う文献は、なるべく日本語の文献を多くするが、中には邦訳のないものも含まれるため、若干の英語文献も含まれる。
 最終的な評価については、最終レポート(4000字以上)の内容を基に行う。
 また、最終レポートについて、事前に、どのような内容を予定しているかについて、途中で計画を提出してもらった上で、先行研究3点についての要約を提出してもらう。
 詳細な評価基準については、授業第1回目でルーブリック表の形で告知する。
到達目標 発展しつつあるゲーム研究の様々な論点を理解し、その視点から現在の文化状況についてメタ的な考察が展開できるようになる。
授業計画と内容 1.方法論としてのビデオゲーム研究
2.「ゲーム」とは何かをめぐる論争
3.ビデオゲームのメディア特性:ルールとフィクション
4.ポストモダンの社会論とビデオゲーム
5.メディアミックス
6.手続き的レトリック
7.抵抗の理論としてのビデオゲーム
8.アジールとしてのゲーム・カルチャー
9.メタ・ゲーム
10.シミュレーション
11.アイデンティティ
12.ジェンダーとサブカルチャー
13.語ることと当事者性
14.社会的活用
15.総括
成績評価の方法・観点 レポート(4回、各10点)
最終レポート(1回、60点)
履修要件 特になし
授業外学習(予習・復習)等 最終レポートに関していきなりとりかかるのではなく、段階的に計画を練ってもらう必要があるので、授業の各段階で、文献調査(先行研究の読み込み)・仮説の設定・再調査のプロセスに時間を使ってもらいたい。
 各回の授業で、あらかじめ触れておいてほしい作品等については指示する。
教科書
  • 必要な資料はパワーポイント、配布資料等で適宜提示する。
参考書等
  • ビデオゲームの美学, 松永伸司, (慶應義塾大学出版会), ISBN: ISBN:978-4-7664-2567-3
  • ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム, イェスパー・ユール 著, 松永 伸司 訳, ( ニューゲームズオーダー),